Informatyka i technologie informacyjne
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog księgozbioru
(4)
Forma i typ
Książki
(4)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Publikacje dydaktyczne
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(4)
Placówka
Wypożyczalnia
(4)
Autor
Czartoryski Bartosz
(2)
Harris Blake J
(1)
Jarosz Agnieszka
(1)
Kardaras Nicholas (1964- )
(1)
Miller Dean (1969- )
(1)
Perry Greg M
(1)
Piwko Łukasz
(1)
Schreier Jason
(1)
Rok wydania
2010 - 2019
(4)
Okres powstania dzieła
2001-
(4)
Kraj wydania
Polska
(4)
Język
polski
(4)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(1)
Literatura angielska
(1)
Temat
Gry komputerowe
(2)
C (język programowania)
(1)
Dzieci
(1)
Historia
(1)
Media społecznościowe
(1)
Młodzież
(1)
Na faktach
(1)
Rzeczywistość wirtualna
(1)
Uzależnienie od Internetu
(1)
Uzależnienie od komputera
(1)
Temat: czas
1989-2000
(1)
2001-
(1)
Gatunek
Gry komputerowe
(1)
Opracowanie
(1)
Podręcznik
(1)
Publicystyka
(1)
Raport z badań
(1)
Dziedzina i ujęcie
Historia
(216)
Kultura i sztuka
(77)
Socjologia i społeczeństwo
(58)
Edukacja i pedagogika
(57)
Psychologia
(55)
Informatyka i technologie informacyjne
(4)
Literaturoznawstwo
(49)
Medycyna i zdrowie
(32)
Biologia
(31)
Polityka, politologia, administracja publiczna
(30)
Rozwój osobisty
(27)
Religia i duchowość
(26)
Rodzina, relacje międzyludzkie
(25)
Prawo i wymiar sprawiedliwości
(22)
Podróże i turystyka
(21)
Bezpieczeństwo i wojskowość
(17)
Etnologia i antropologia kulturowa
(15)
Kultura fizyczna i sport
(13)
Geografia i nauki o Ziemi
(12)
Hobby i czas wolny
(11)
Nauka i badania
(11)
Kulinaria
(10)
Filozofia i etyka
(9)
Gospodarka, ekonomia, finanse
(8)
Styl życia, moda i uroda
(7)
Fizyka i astronomia
(6)
Językoznawstwo
(5)
Media i komunikacja społeczna
(5)
Opieka nad zwierzętami i weterynaria
(5)
Praca, kariera, pieniądze
(5)
Architektura i budownictwo
(4)
Archeologia
(3)
Ochrona środowiska
(3)
Matematyka
(2)
Polityka wewnętrzna Polski (1918-1939 r.)
(2)
Transport i logistyka
(2)
Biografie
(1)
Chemia
(1)
Historia i nauki pomocnicze
(1)
Inżynieria i technika
(1)
Przepisy kulinarne
(1)
Relacje międzyludzkie
(1)
Rodzina, relacje miedzyludzkie
(1)
Styl życia, moda, uroda
(1)
Turystyka i podróże
(1)
Varia
(1)
4 wyniki Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł orygonału: Console wars: Sega, Nintendo, and the battle that defined a generation.
Fascynujący thriller korporacyjny o historii konfliktu, który na zawsze odmienił przemysł gier wideo. W 1990 roku rynek gier wideo należał do Nintendo. Sega była słabnącą firmą z wielkimi aspiracjami. Wtedy na scenę wkroczył Tom Kalinske – człowiek, który o grach nie wiedział nic, ale miał rzadki talent do wygrywania batalii skazanych na porażkę. Oto Dawid postanowił zmierzyć się z Goliatem, a świat zapłonął. Bezlitosne starcie przerodziło się w globalną wojnę korporacyjną prowadzoną na wielu frontach: od domowych salonów i szkolnych placów, przez sale zarządów, po Kongres Stanów Zjednoczonych. Brat wystąpił przeciwko bratu, dziecko buntowało się przeciw rodzicowi, Mario starł się z Sonikiem, Ameryka ponownie walczyła z Japonią. Wojny konsolowe to oparta na ponad dwóch setkach wywiadów z byłymi pracownikami wstrząsająca opowieść o przełomie na rynku gier. To także historia o tym, jak skromny, rodzinny człowiek z ponadprzeciętną wyobraźnią zainspirował zespół straceńców do stworzenia interesu wartego 60 miliardów dolarów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 821.111-3 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Wszyscy je widzieliśmy: dzieci hipnotycznie wpatrzone w jarzące się ekrany w restauracjach, na placach zabaw i w domach naszych przyjaciół - a ich liczba wciąż rośnie. Oświetlone przez jarzący się blask buzie - dzieci ekranu - mnożą się niczym wirtualna plaga. Lecz za jaką cenę? Czy jest to jedynie nieszkodliwa rozrywka lub chwilowy szał, coś jak cyfrowe hula-hop? Niektórzy twierdzą, że jarzące się ekrany mogą nawet być dobre dla dzieci - stanowiąc rodzaj interaktywnego narzędzia edukacyjnego. Nie wierz im.
W tej książce, dr Nicholas Kardaras bada ogromny wpływ technologii - zwłaszcza technologii ekranowej, nieodpowiedniej dla młodego wieku, z całą tą jarzącą się wszechobecnością - na mózgi całego pokolenia. Badania przeprowadzone metodą neuroobrazowania dowodzą, że stymulujące jarzące się ekrany są tak samo dopaminergiczne (aktywujące dopaminę) dla ośrodka przyjemności w mózgu jak seks. Rosnąca liczba badań klinicznych koreluje technologię ekranu z takimi zaburzeniami jak ADHD, uzależnienia, niepokoje, depresja, wzmożona agresja, a nawet psychoza. Co jednak szokuje najbardziej, najświeższe badania przeprowadzone metodą neuroobrazowania nie pozostawiają wątpliwości, że nadmierne obcowanie z ekranem może neurologicznie uszkodzić rozwijający się mózg młodej osoby tak samo jak uzależnienie od kokainy. Kardaras zanurza się w socjologiczne, psychologiczne, kulturowe i ekonomiczne czynniki związane z globalną epidemią technologiczną, mając na celu zbadanie wpływu całej naszej wspaniałej, lśniącej nowej technologii na dzieci.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 159.9 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Największe tajemnice gier wideo w jednej książce: Pillars of Eternity, Uncharted 4, Stardew Valley, Diablo III, Halo Wars, Dragon Age: Inkwizycja, Shovel Knight, Destiny, Wiedźmin, 3 Star Wars 1313.
Międzynarodowy bestseller! Jak powstają znane gry - Wiedźmin, Dragon Age, Stardew Valley, Destiny, Diablo? Tworzenie gier komputerowych w dzisiejszych czasach jest często bardziej fascynujące niż efekt końcowy. Jason Schreier zabiera czytelników w niezwykłą podróż za kulisy przemysłu gier wideo, gdzie twórcą może być zespół 600 przepracowanych geeków lub jeden geniusz. Opisując artystyczne wyzwania stojące przed producentami, techniczne bariery, żądania graczy i pracę przypominającą robotę w korporacji, autor dochodzi do wniosku, że każda z gier jest swoistym cudem. To podróż do istnego piekła, jakim jest świat twórców gier, a jednocześnie hołd dla wszystkich tych, którzy próbują sprostać niebotycznym oczekiwaniom otoczenia i stworzyć najlepszą grę, jaką tylko można sobie wyobrazić.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej